央廣網(wǎng)背景8月3日消息(記者 陳越)7月31日至8月3日,第二十三屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)在上海新國(guó)際博覽中心舉辦。本屆展會(huì)以“與AI同游”為主題,總展覽面積超14萬(wàn)平方米,匯聚39個(gè)國(guó)家和地區(qū)近900家參展企業(yè),超500家游戲廠商及團(tuán)隊(duì)攜逾千款產(chǎn)品亮相。

走進(jìn)N4館,世紀(jì)華通以“無(wú)限在線(Play Beyond)”為主題的展臺(tái)前人流密集。展臺(tái)最醒目的位置屬于《永恒之塔2》——這款在展會(huì)開(kāi)幕前夜官宣國(guó)服的產(chǎn)品,首次向國(guó)內(nèi)玩家開(kāi)放線下試玩。盛趣游戲展區(qū)內(nèi),《永恒之塔2》作為經(jīng)典IP《永恒之塔》的正統(tǒng)續(xù)作,成為最令人期待的重磅網(wǎng)游大作!敖K于讓我玩到了!”一名玩家在試玩了《永恒之塔2》后發(fā)出由衷感嘆。這句簡(jiǎn)單的感慨,道出了玩家期待已久的心聲。本次參展,《永恒之塔2》不僅提供了八大特色職業(yè)角色創(chuàng)建全過(guò)程和挑戰(zhàn)經(jīng)典“火之神殿”副本等試玩內(nèi)容,打造了標(biāo)志性的克羅梅德巨型羽翼打卡裝置,還攜手樂(lè)知玩、松延動(dòng)力打造兩大特色跨界聯(lián)動(dòng),將手工DIY創(chuàng)意與機(jī)器人科技融入現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)環(huán)節(jié),進(jìn)一步豐富玩家體驗(yàn)。此外,《永恒之塔:經(jīng)典》手游攜最新測(cè)試版本亮相,八大職業(yè)專屬Cosplayer全天駐場(chǎng)互動(dòng)。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下《無(wú)盡冬日》以沉浸式冰雪場(chǎng)景吸引玩家,這款全球下載量已突破3億的冰雪生存SLG游戲連續(xù)多年穩(wěn)居出海手游收入前列;《奔奔王國(guó)》則以中世紀(jì)城邦主題展區(qū)完成ChinaJoy首秀。天游軟件旗下《街頭籃球》展臺(tái)還原了全國(guó)超級(jí)聯(lián)賽賽場(chǎng)場(chǎng)景,這款已上線21年的產(chǎn)品從2005年至今連續(xù)舉辦了22屆賽事。從產(chǎn)品到技術(shù),AI已不再是概念展示,而是深度嵌入游戲產(chǎn)業(yè)的肌理。

2026ChinaJoy世紀(jì)華通展臺(tái)(世紀(jì)華通供圖 央廣網(wǎng)發(fā))

十七年合作再升級(jí):從代理發(fā)行到IP共建

就在展會(huì)開(kāi)幕前一天(7月30日),世紀(jì)華通旗下盛趣游戲與韓國(guó)NC在上海舉辦戰(zhàn)略合作發(fā)布會(huì),正式宣布共同推動(dòng)《永恒之塔2》在中國(guó)大陸地區(qū)的上線運(yùn)營(yíng)。這款由引擎5打造的旗艦級(jí)MMORPG標(biāo)志著雙方合作已進(jìn)入嶄新階段,這已是雙方長(zhǎng)達(dá)17年合作的又一次迭代,此次合作將標(biāo)志著這一承載億萬(wàn)玩家記憶的奇幻世界即將為中國(guó)守護(hù)者開(kāi)啟全新篇章。

2009年《永恒之塔》進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)時(shí),盛趣游戲主要負(fù)責(zé)代理發(fā)行與本地化運(yùn)營(yíng)。而這一次,合作模式已發(fā)生根本變化。據(jù)盛趣游戲副總裁譚雁峰介紹,雙方已從代理發(fā)行轉(zhuǎn)向深度內(nèi)容開(kāi)發(fā)與IP共建:韓方把控IP整體風(fēng)格與美術(shù),盛趣團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)內(nèi)容優(yōu)化與游戲內(nèi)容層面的調(diào)整。目前《永恒之塔:經(jīng)典》手游的大部分研發(fā)團(tuán)隊(duì)由盛趣自有員工組成,前期研發(fā)工作主要由盛趣團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)推進(jìn)。

從代理發(fā)行到聯(lián)合研發(fā),合作升級(jí)的背后,是對(duì)用戶需求變化的回應(yīng)。譚雁峰認(rèn)為,用戶偏好始終在持續(xù)演進(jìn),單一產(chǎn)品難以覆蓋不同階段、不同類型的需求,因此必須提供差異化的產(chǎn)品來(lái)滿足多元市場(chǎng)。正是基于這一判斷,他對(duì)國(guó)內(nèi)MMO市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)給出了一個(gè)反直覺(jué)的看法:外界普遍認(rèn)為MMO已是紅海,但精品大型MMO實(shí)際上正處在產(chǎn)品空白期——“過(guò)去兩三年間,行業(yè)推出的大型重度MMO數(shù)量極為有限,玩家在該品類的選擇空間十分有限”。與此同時(shí),新一代玩家正成為不容忽視的增量,00后用戶正從輕度游戲向中重度游戲遷移,他們已不滿足于短平快的體驗(yàn),轉(zhuǎn)而渴望能夠長(zhǎng)期投入、具備社交歸屬感的長(zhǎng)線產(chǎn)品。

市場(chǎng)數(shù)據(jù)印證了這一趨勢(shì)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),MMO玩家中18至34歲年輕用戶占比達(dá)48.62%,客戶端游戲市場(chǎng)同樣持續(xù)回暖——2025年收入781.6億元,同比增長(zhǎng)14.97%,2026年一季度增速進(jìn)一步提升至39.38%。精品供給不足與用戶需求升級(jí)的雙重疊加,正在為高品質(zhì)大型MMO打開(kāi)新的市場(chǎng)空間。但譚雁峰也坦言,這類產(chǎn)品研發(fā)周期長(zhǎng)、投入成本高,對(duì)中小團(tuán)隊(duì)門檻較高,即便對(duì)于大型公司也面臨較大風(fēng)險(xiǎn),因此市場(chǎng)上此類產(chǎn)品極為稀缺。不過(guò),一旦成功推向市場(chǎng),優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品本身便具備較強(qiáng)的號(hào)召力。在運(yùn)營(yíng)策略上,盛趣游戲明確表示,《永恒之塔》與《永恒之塔2》將作為兩款獨(dú)立產(chǎn)品各自運(yùn)營(yíng),不會(huì)強(qiáng)制引導(dǎo)用戶遷移,充分尊重玩家的自主選擇。

AI滲透全場(chǎng)景,從效率工具到戰(zhàn)略基礎(chǔ)設(shè)施

如果說(shuō)《永恒之塔2》代表的是產(chǎn)品層面的重磅內(nèi)容,那么AI則是貫穿整個(gè)展臺(tái)的另一條主線。世紀(jì)華通展臺(tái)專門辟出AI+LAB展區(qū),集中展示第二屆“數(shù)龍杯”全球AI創(chuàng)新大賽的成果。展臺(tái)現(xiàn)場(chǎng),由AI參與作曲、編曲、演唱和MV制作的主題曲《無(wú)限在線》循環(huán)播放,吸引不少觀眾駐足。

AI+LAB創(chuàng)新專區(qū)(世紀(jì)華通供圖 央廣網(wǎng)發(fā))

AI帶來(lái)的效率提升已在盛趣游戲內(nèi)部得到驗(yàn)證。據(jù)譚雁峰介紹,公司自三年前啟動(dòng)AI工具布局,已成立專項(xiàng)部門,覆蓋美術(shù)、程序、策劃、運(yùn)營(yíng)等全崗位。美術(shù)環(huán)節(jié)至少可提高80%的效率與產(chǎn)能;程序環(huán)節(jié)中原先需一兩個(gè)月完成的生成與檢測(cè)工作,目前僅需一天;玩法研發(fā)環(huán)節(jié),AI可快速生成十余種至二十余種方案,大幅縮短測(cè)試周期,降低試錯(cuò)成本。此外,公司作為有限合伙人出資1.5億元參與設(shè)立科技投資基金,聯(lián)動(dòng)外部AI企業(yè)跟進(jìn)大模型、智能體等前沿技術(shù)方向。

在譚雁峰看來(lái),AI帶來(lái)的不僅是效率提升,更是行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)邏輯的重構(gòu)。僅今年上半年便有超過(guò)10萬(wàn)款A(yù)PP手游上線,日均新增近千款。當(dāng)供給端呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),“判斷力”相較于“執(zhí)行力”更為稀缺。AI可以高效生成大量?jī)?nèi)容,但無(wú)法替代對(duì)玩法偏好的判斷,也無(wú)法產(chǎn)出帶有世界觀與情感溫度的內(nèi)容!昂芏鄡(nèi)容并不僅僅只是內(nèi)容,它可能還包含有世界觀,包括有你對(duì)這個(gè)世界的看法,它是有溫度的東西!

對(duì)比AI與此前的行業(yè)技術(shù)熱潮,他認(rèn)為兩者存在本質(zhì)差異。直播、電競(jìng)、影游聯(lián)動(dòng)等概念多局限于互聯(lián)網(wǎng)或游戲行業(yè),而AI已滲透至全社會(huì)各類場(chǎng)景之中。AI不會(huì)停留在概念層面,“只有布局更早、落地更堅(jiān)決的企業(yè),方有可能在這一進(jìn)程中占據(jù)一定先發(fā)優(yōu)勢(shì)!

效率之外,更需要“內(nèi)容定力”

AI是今年ChinaJoy各論壇上被提及最多的話題之一,也是許多展臺(tái)展示的核心內(nèi)容。從“AI+LAB”展區(qū)里數(shù)龍杯參賽團(tuán)隊(duì)的成果落地,到盛趣游戲內(nèi)部全崗位AI工具的全面鋪開(kāi),AI的應(yīng)用已深入產(chǎn)品研發(fā)與運(yùn)營(yíng)的各個(gè)環(huán)節(jié)。然而,技術(shù)帶來(lái)的效率提升越顯著,行業(yè)對(duì)另一個(gè)問(wèn)題的討論就越發(fā)深入——當(dāng)“怎么做”的門檻不斷降低,“做什么、為什么做”的價(jià)值判斷反而變得更重要。

在7月30日CDEC高峰論壇上,世紀(jì)華通總裁謝斐給出了她的觀察:多數(shù)新項(xiàng)目失利,癥結(jié)往往不在執(zhí)行能力,而在于前期戰(zhàn)略判斷的缺失與價(jià)值定位的模糊。換句話說(shuō),當(dāng)AI解決了生產(chǎn)效率問(wèn)題,決策者的判斷力反而成為最稀缺的資源。這一判斷在展臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)得到了直觀印證——世紀(jì)華通旗下多條產(chǎn)品線的布局,核心考驗(yàn)的正是對(duì)用戶需求的持續(xù)洞察與對(duì)內(nèi)容品質(zhì)的長(zhǎng)期堅(jiān)守。盛趣游戲與NC長(zhǎng)達(dá)17年的合作從代理發(fā)行升級(jí)為IP深度共建,正是基于對(duì)MMO用戶需求變化的判斷才推出了《永恒之塔2》;點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》以“模擬經(jīng)營(yíng)+SLG”的融合玩法連續(xù)多月穩(wěn)居全球手游收入前列;天游軟件旗下《街頭籃球》連續(xù)舉辦22屆賽事,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中積累了穩(wěn)定的核心用戶群。這些決策,并非技術(shù)所能替代。

謝斐進(jìn)一步指出,全球化競(jìng)爭(zhēng)的下半場(chǎng),比拼的不再是市場(chǎng)覆蓋的廣度或流量規(guī)模,而是用戶共情的深度、品牌傳遞的溫度與文化輸出的高度。技術(shù)正在回歸工具角色,而人正在回歸主體角色——AI可以高效解決“怎么做”,卻無(wú)法回答“為何而做、為誰(shuí)而做”的價(jià)值命題。這種對(duì)長(zhǎng)期主義的堅(jiān)持,在盛趣游戲副總裁譚雁峰關(guān)于IP運(yùn)營(yíng)的思考中找到了具體的落地路徑。他告訴記者,盛趣游戲的核心原則是做長(zhǎng)期主義的事情,而非短平快的行為,具體而言,一是傾聽(tīng)玩家的聲音并及時(shí)調(diào)整,二是主動(dòng)開(kāi)發(fā)滿足用戶不斷升級(jí)的多元需求!睹半U(xiǎn)島》懷舊服便是一個(gè)案例——測(cè)試階段發(fā)現(xiàn)用戶對(duì)部分調(diào)整并不認(rèn)可后,團(tuán)隊(duì)迅速回調(diào)。在譚雁峰看來(lái),IP運(yùn)營(yíng)沒(méi)有捷徑,持續(xù)迭代才是根本。

從《永恒之塔2》國(guó)服官宣到AI工具深度落地,從產(chǎn)品矩陣擴(kuò)充到“數(shù)龍杯”搭建的AI創(chuàng)新生態(tài),世紀(jì)華通展臺(tái)所呈現(xiàn)的圖景,或可視為當(dāng)下游戲行業(yè)的一個(gè)縮影。2026年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)保持兩位數(shù)增長(zhǎng),AI技術(shù)正向產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)全面滲透。技術(shù)迭代持續(xù)加速,但決定企業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的,始終是那些無(wú)法被技術(shù)加速的環(huán)節(jié):對(duì)用戶需求的深入洞察、對(duì)內(nèi)容品質(zhì)的長(zhǎng)期堅(jiān)守,以及對(duì)價(jià)值方向的核心判斷。當(dāng)AI工具使得內(nèi)容生產(chǎn)門檻持續(xù)降低,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的核心正在從“如何執(zhí)行”轉(zhuǎn)向“為何而做”——這或許正是本屆ChinaJoy留給行業(yè)最具啟示意義的思考。

編輯:劉家怡
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